Achtung! Das Lehrangebot ist noch nicht vollständig und wird bis Semesterbeginn laufend ergänzt.
052212 VU Gaming Technologies (2024W)
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
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An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Fr 13.09.2024 09:00 bis Fr 20.09.2024 09:00
- Abmeldung bis Mo 14.10.2024 23:59
Details
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Englisch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
- Donnerstag 03.10. 13:15 - 16:30 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 10.10. 13:15 - 16:30 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 17.10. 13:15 - 16:30 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 24.10. 13:15 - 16:30 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 31.10. 13:15 - 16:30 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 07.11. 13:15 - 16:30 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 14.11. 13:15 - 14:45 Seminarraum 3, Währinger Straße 29 1.UG
- Donnerstag 14.11. 15:00 - 16:30 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 21.11. 13:15 - 16:30 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 28.11. 13:15 - 16:30 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 05.12. 13:15 - 16:30 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 12.12. 13:15 - 16:30 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 09.01. 13:15 - 16:30 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 16.01. 13:15 - 16:30 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- N Donnerstag 23.01. 13:15 - 16:30 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 30.01. 13:15 - 16:30 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Grundlagen von Echtzeitphysik-Engines und AI-Engines für Computer Spiele. Kleine Beispiele und ein eigenes Spiel werden mittels einer Spiele-Engine implementiert.
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Mehrere Aufgaben, eine schriftliche Prüfung während des Semesters und ein Semesterprojekt. Die Abgabe des Projektes ist auch gleichzeitig eine mündliche Prüfung.
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Grundkenntnisse im Programmieren. Endnote wird wie folgt berechnet:
--Alle Abgaben, die schriftliche Prüfung und das Semesterprojekt werden benotet
--Note ist eine gewichtete Summe S aus den Abgaben, der schriftlichen Prüfung und dem Semesterprojekt
--Gewichtung der Tasks ist 50%
--Gewichtung der mündlichen Prüfung ist 25%
--Gewichtung des Semesterprojektes ist 25%, muss persönlich abgegeben werden. Details bzgl. des Projektes werden mündlich abgeprüft.Benotung des Semesterprojektes (max 25%)
-10% Nutzung und Erklärung von AI
-10% Nutzung und Erklärung von Physiksimulation
-5% Umfang, Spieleidee--Note ist nur dann positiv, wenn das Semesterprojekt als Spiel funktioniert!
--Notenschlüssel gegeben durch die gewichtete Notensumme S
S>90% : Sehr Gut (1)
S>80% : Gut (2)
S>70% : Befriedigend (3)
S>59% : Genügend (4)
S<=59% Nicht Genügend (5)
--Alle Abgaben, die schriftliche Prüfung und das Semesterprojekt werden benotet
--Note ist eine gewichtete Summe S aus den Abgaben, der schriftlichen Prüfung und dem Semesterprojekt
--Gewichtung der Tasks ist 50%
--Gewichtung der mündlichen Prüfung ist 25%
--Gewichtung des Semesterprojektes ist 25%, muss persönlich abgegeben werden. Details bzgl. des Projektes werden mündlich abgeprüft.Benotung des Semesterprojektes (max 25%)
-10% Nutzung und Erklärung von AI
-10% Nutzung und Erklärung von Physiksimulation
-5% Umfang, Spieleidee--Note ist nur dann positiv, wenn das Semesterprojekt als Spiel funktioniert!
--Notenschlüssel gegeben durch die gewichtete Notensumme S
S>90% : Sehr Gut (1)
S>80% : Gut (2)
S>70% : Befriedigend (3)
S>59% : Genügend (4)
S<=59% Nicht Genügend (5)
Prüfungsstoff
Game physics: rigid body physics, collision detection and response
Game AI: movement, path finding, decision making
Game AI: movement, path finding, decision making
Literatur
David H. Eberly, Game Physics, CRC Press; 2 edition (April 5, 2010)
Christer Ericson, Real-Time Collision Detection, CRC Press (December 22, 2004)
Ian Millington, AI for Games (3rd Edition), CRC Press, 2019
Christer Ericson, Real-Time Collision Detection, CRC Press (December 22, 2004)
Ian Millington, AI for Games (3rd Edition), CRC Press, 2019
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Module: GD2 GAT
Letzte Änderung: Di 05.11.2024 07:45