052214 VU Real-Time Computer Graphics (2019W)
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
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An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Sa 07.09.2019 09:00 bis Mo 23.09.2019 09:00
- Abmeldung bis Mo 14.10.2019 23:59
Details
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Englisch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
- Mittwoch 02.10. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 09.10. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 16.10. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 23.10. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 30.10. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 06.11. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 13.11. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 20.11. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 27.11. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 04.12. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 11.12. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 08.01. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 15.01. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 22.01. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 29.01. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
In der Lehrveranstaltung werden die Grundlagen der Vulkan API vermittelt. TeilnehmerInnen lernen die mathematischen Grundlagen von Koordinatentransformationen, WorldViewProjection-Matrix, Orientierung und Quaternionen, Scene Graphs, Vulkan API, GLSL, Texturen, Mip-Mapping, Normalmaps, Shadowing, Deferred Rendering, etc. Am Ende ist man in der Lage, eine eigene Render Engine zu erzeugen, und damit auch Spiele zu programmieren.
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Es wird jede Woche eine eigenständig zu programmierende Aufgabe ausgegeben. Die Lösung ist bis zur nächsten Lehrveranstaltung in das e-learning-System zu laden, und wird benotet.
Im letzten Viertel ist mit der vorhandenen Render Engine ein eigenständiges Spiel zu erzeugen.
In Summe werden die wöchentlichen Abgaben mit 70% bewertet, das Spiel mit 30%.
Das Spiel ist allerdings zwingend abzugeben, sonst ist die Note negativ.
-Notenschlüssel gegeben durch die gewichtete Notensumme S
S>90% : Sehr Gut (1)
S>80% : Gut (2)
S>70% : Befriedigend (3)
S>59% : Genügend (4)
S<60% Nicht Genügend (5)
Im letzten Viertel ist mit der vorhandenen Render Engine ein eigenständiges Spiel zu erzeugen.
In Summe werden die wöchentlichen Abgaben mit 70% bewertet, das Spiel mit 30%.
Das Spiel ist allerdings zwingend abzugeben, sonst ist die Note negativ.
-Notenschlüssel gegeben durch die gewichtete Notensumme S
S>90% : Sehr Gut (1)
S>80% : Gut (2)
S>70% : Befriedigend (3)
S>59% : Genügend (4)
S<60% Nicht Genügend (5)
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Es sind Kenntnisse von C++ von Vorteil aber nicht zwingend notwendig. Ein Tutorium für C++-Anfänger wird im Rahmen der Lehrveranstaltung angeboten.
Prüfungsstoff
Vulkan API, Permanente Leistungskontrolle
Literatur
Pawel Lapinski, Vulkan Cookbook, Packt, April 2017
The Khronos Vulkan Working Group, Vulkan Specification 1.1
Vulkan Tutorial, https://vulkan-tutorial.com/
Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman, Angelo Pesce, Michal Iwanicki, Real-time Rendering, CRC Press, 4. Auflage, 21. August 2018
The Khronos Vulkan Working Group, Vulkan Specification 1.1
Vulkan Tutorial, https://vulkan-tutorial.com/
Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman, Angelo Pesce, Michal Iwanicki, Real-time Rendering, CRC Press, 4. Auflage, 21. August 2018
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Module: RCG GD1
Letzte Änderung: Mo 07.09.2020 15:20