Achtung! Das Lehrangebot ist noch nicht vollständig und wird bis Semesterbeginn laufend ergänzt.
052214 VU Real-Time Computer Graphics (2022S)
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
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An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Mo 14.02.2022 09:00 bis Do 24.02.2022 10:00
- Abmeldung bis Mo 14.03.2022 23:59
Details
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Englisch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
- Donnerstag 03.03. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 10.03. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 17.03. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 24.03. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 31.03. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 07.04. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 28.04. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 05.05. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 12.05. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 19.05. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 02.06. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 09.06. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 23.06. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 30.06. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
In der Lehrveranstaltung werden die Grundlagen der Vulkan API vermittelt. TeilnehmerInnen lernen die mathematischen Grundlagen von Koordinatentransformationen, WorldViewProjection-Matrix, Orientierung und Quaternionen, Scene Graphs, Vulkan API, GLSL, Texturen, Mip-Mapping, Normalmaps, Shadowing, Deferred Rendering, etc. Am Ende ist man in der Lage, eine eigene Render Engine zu erzeugen, und damit auch Spiele zu programmieren.
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Es wird jede Woche eine eigenständig zu programmierende Aufgabe ausgegeben. Die Lösung ist bis zur nächsten Lehrveranstaltung in das e-learning-System zu laden, und wird benotet.
Die einzelnen Abgaben ergeben eine Render Engine, mit deren Hilfe man im letzten Viertel ein eigenständiges Spiel erzeugt.
In Summe werden die wöchentlichen Abgaben mit 70% bewertet, die Engine und das Spiel mit 30%.
Die Engine und das Spiel sind zwingend abzugeben, sonst ist die Note negativ.
-Notenschlüssel gegeben durch die gewichtete Notensumme S
S>90% : Sehr Gut (1)
S>80% : Gut (2)
S>70% : Befriedigend (3)
S>59% : Genügend (4)
S<60% Nicht Genügend (5)
Die einzelnen Abgaben ergeben eine Render Engine, mit deren Hilfe man im letzten Viertel ein eigenständiges Spiel erzeugt.
In Summe werden die wöchentlichen Abgaben mit 70% bewertet, die Engine und das Spiel mit 30%.
Die Engine und das Spiel sind zwingend abzugeben, sonst ist die Note negativ.
-Notenschlüssel gegeben durch die gewichtete Notensumme S
S>90% : Sehr Gut (1)
S>80% : Gut (2)
S>70% : Befriedigend (3)
S>59% : Genügend (4)
S<60% Nicht Genügend (5)
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Grundkenntnisse in C++.
Prüfungsstoff
Vulkan API, Permanente Leistungskontrolle
Literatur
Kenwright, Introduction to Computer Graphics and the Vulkan API, CreateSpace Independent Publishing Platform; Auflage: 3 (21. Oktober 2018)
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Module: RCG GD1
Letzte Änderung: Di 22.02.2022 13:08