Achtung! Das Lehrangebot ist noch nicht vollständig und wird bis Semesterbeginn laufend ergänzt.
053316 VU Game Design (2016W)
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
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An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Mo 19.09.2016 09:00 bis So 25.09.2016 23:59
- Abmeldung bis So 16.10.2016 23:59
Details
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch, Englisch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
- Donnerstag 06.10. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 13.10. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 20.10. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 27.10. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 03.11. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 10.11. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 17.11. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 24.11. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 01.12. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 15.12. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 12.01. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 19.01. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 26.01. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
* Vorlesung zu kulturellen, psychologischen, soziologischen und philosophischen Zusammenhängen im Umfeld des Spielens.* Besprechung von Beispielen aktueller, besonderer und sehr unterschiedlicher
Spiele* Übungen und Vorlesungen zu praktischen Fragen der Herstellung elektronischer Spiele.* Designübungen (auch in analoger Form).* Präsentationen und Besprechung von studentischen Spielkonzepten mit dem Ziel, in Zweiergruppen ein Design für einen Spielprototypen zu entwickeln.
Spiele* Übungen und Vorlesungen zu praktischen Fragen der Herstellung elektronischer Spiele.* Designübungen (auch in analoger Form).* Präsentationen und Besprechung von studentischen Spielkonzepten mit dem Ziel, in Zweiergruppen ein Design für einen Spielprototypen zu entwickeln.
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
* Verstehen der kognitiven Vorgänge (Warum wollen Menschen
und vor allem Kinder spielen, was wird durch Spiele bewirkt?)
* Verstehen der Zusammenhänge zwischen Spielmechaniken mit bestimmten
sozialen und psychologischen Dynamiken, die während dem Spielen erlebbar
werden bis zu daraus ableitbaren speziellen Spielwelterfahrungen.
* Verstehen der Bedeutungsschaffung in Spielen mittels Semiotik und Erzählformen.
* Verstehen der sozialen Bedingungen und Wirkungen des Spielens, wie Identitäts-
Findung in Rollenspielen, Vertiefung und Differenzierung sozialer Bindungen und
Kompetenzen, etc.
* Verstehen kultureller Zusammenhänge und Erscheinungen digitaler Spiele, wie
"Kunstspiele", politische Spiele, Gamification, Gewaltdarstellung in Computer-
spielen etc.
* Kompetenz für die Entwicklung von eigenen und innovativen Spielkonzepten.
* Kompetenz für die Produktion und Umsetung von einfachen Computerspielen.
* Wesentlich(!) ist zusätzlich die Fähigkeit, Spiele nach den oben genannten Kriterien bewerten zu können. Ein Teil der qualitativen (Noten-)Beurteilung fußt daher auf einer differenzierten Bewertung der produzierten Spielprototypen. Davon ausgeschlossen ist die Bewertung zwischen genügend und nicht genügend.
und vor allem Kinder spielen, was wird durch Spiele bewirkt?)
* Verstehen der Zusammenhänge zwischen Spielmechaniken mit bestimmten
sozialen und psychologischen Dynamiken, die während dem Spielen erlebbar
werden bis zu daraus ableitbaren speziellen Spielwelterfahrungen.
* Verstehen der Bedeutungsschaffung in Spielen mittels Semiotik und Erzählformen.
* Verstehen der sozialen Bedingungen und Wirkungen des Spielens, wie Identitäts-
Findung in Rollenspielen, Vertiefung und Differenzierung sozialer Bindungen und
Kompetenzen, etc.
* Verstehen kultureller Zusammenhänge und Erscheinungen digitaler Spiele, wie
"Kunstspiele", politische Spiele, Gamification, Gewaltdarstellung in Computer-
spielen etc.
* Kompetenz für die Entwicklung von eigenen und innovativen Spielkonzepten.
* Kompetenz für die Produktion und Umsetung von einfachen Computerspielen.
* Wesentlich(!) ist zusätzlich die Fähigkeit, Spiele nach den oben genannten Kriterien bewerten zu können. Ein Teil der qualitativen (Noten-)Beurteilung fußt daher auf einer differenzierten Bewertung der produzierten Spielprototypen. Davon ausgeschlossen ist die Bewertung zwischen genügend und nicht genügend.
Prüfungsstoff
Prüfung ist die Präsentation und Bewertung von produzierten Spielprototypen. Die wöchentlichen Termine sind unterteilt in einen Vorlesungsteil (teilweise dialogorientiert), einer Besprechung von Spielideen von Studenten und praktischen analogen Übungen zum Entwickeln und Ausbalancieren von Spielkonzepten. Der Stoff ist diesen Übungen und Themen zu entnehmen.
Literatur
Johan Huizinga (Autor), Andreas Flitner (Hrsg.): Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel ("Homo ludens", 1939). Rowohlt Verlag, Reinbek 2009Raph Koster, Theory of Fun for Game Design, O'Reilly Media; Second Edition edition (November 29, 2013)Katie Salen, Eric Zimmermann, The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, The MIT Press (November 23, 2005)
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Letzte Änderung: Mo 07.09.2020 15:30
Spiele* Übungen und Vorlesungen zu praktischen Fragen der Herstellung elektronischer Spiele.* Designübungen (auch in analoger Form).* Präsentationen und Besprechung von studentischen Spielkonzepten mit dem Ziel, in Zweiergruppen ein Design für einen Spielprototypen zu entwickeln.