Achtung! Das Lehrangebot ist noch nicht vollständig und wird bis Semesterbeginn laufend ergänzt.
160064 UE Musik in Videospielen: Historische Entwicklung, Funktionen und Wirkung (2023S)
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
Labels
GEMISCHT
An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Di 14.02.2023 09:00 bis Do 23.02.2023 12:00
- Anmeldung von Fr 24.02.2023 09:00 bis Di 28.02.2023 12:00
- Abmeldung bis Sa 18.03.2023 12:00
Details
max. 30 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
- Freitag 10.03. 15:00 - 18:30 Hörsaal 1 Musikwissenschaft UniCampus Hof 9, 3G-EG-09
- Samstag 11.03. 10:00 - 17:00 Hörsaal 1 Musikwissenschaft UniCampus Hof 9, 3G-EG-09
- Freitag 28.04. 15:00 - 18:30 Digital
- Samstag 29.04. 10:00 - 14:00 Digital
- Freitag 16.06. 15:00 - 18:30 Hörsaal 1 Musikwissenschaft UniCampus Hof 9, 3G-EG-09
- Samstag 17.06. 10:00 - 17:00 Hörsaal 1 Musikwissenschaft UniCampus Hof 9, 3G-EG-09
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
• Präsentation zu einem Thema des Seminars oder Projektvorstellung
• Schriftliche Ausarbeitung zur Präsentation
• Schriftliche Ausarbeitung zur Präsentation
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Mindestanforderung
• Präsentation
• Schriftliche Ausarbeitung
• Regelmäßige Teilnahme und Beteiligung am SeminarBeurteilungsmaßstab:
• Präsentation: 40 Prozent
• Ausarbeitung: 60 Prozent
• Präsentation
• Schriftliche Ausarbeitung
• Regelmäßige Teilnahme und Beteiligung am SeminarBeurteilungsmaßstab:
• Präsentation: 40 Prozent
• Ausarbeitung: 60 Prozent
Prüfungsstoff
Präsentation und Ausarbeitung auf Basis wissenschaftlicher Literatur zum Themengebiet
Literatur
Auswahl:Bullerjahn, C. (2011). Musik in Computerspielen. Vermarktungspotential, Nutzung und Wirkung. In C. Jost, D. Klug, A. Schmidt & K. Neumann-Braun (Hrsg.), Populäre Musik, mediale Musik (S. 31-61). Baden-Baden: Nomos.
Collins, K. (2007). An Introduction to the Participatory and Non‐Linear Aspects of Video Games Audio. In S. Hawkins & J. Richardson (Hrsg.), Essays on Sound and Vision (S. 263-298). Helsinki: University Press.
Collins, K. (2008). Game Sound. An Introduction to the history, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts: MIT Press.
Klimmt, C., Possler, D., May, N., Auge, H., Wanjek, L., & Wolf, A.-L. (2019). Effects of soundtrack music on the video game experience. Media Psychology, 22(5), 689–713.
Munday, R. (2007). Music in Video Games. In J. Sexton (Hrsg.), Music, Sound and Multimedia. From Life to the Virtual (S. 51-67). Edingburgh: University Press.
Weitere Literatur in der Veranstaltung bekannt gegeben und ggf. zur Verfügung gestellt
Collins, K. (2007). An Introduction to the Participatory and Non‐Linear Aspects of Video Games Audio. In S. Hawkins & J. Richardson (Hrsg.), Essays on Sound and Vision (S. 263-298). Helsinki: University Press.
Collins, K. (2008). Game Sound. An Introduction to the history, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts: MIT Press.
Klimmt, C., Possler, D., May, N., Auge, H., Wanjek, L., & Wolf, A.-L. (2019). Effects of soundtrack music on the video game experience. Media Psychology, 22(5), 689–713.
Munday, R. (2007). Music in Video Games. In J. Sexton (Hrsg.), Music, Sound and Multimedia. From Life to the Virtual (S. 51-67). Edingburgh: University Press.
Weitere Literatur in der Veranstaltung bekannt gegeben und ggf. zur Verfügung gestellt
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
BA: SYS-V, INT, FRE
MA (2008): M02, M03, M04, M05, M09, M11, M16
MA (2022): E.INT, E.POP, E.SYS, H.INT, H.POP, H.SYS, S.INT, S.POP, S.SYS
MA (2008): M02, M03, M04, M05, M09, M11, M16
MA (2022): E.INT, E.POP, E.SYS, H.INT, H.POP, H.SYS, S.INT, S.POP, S.SYS
Letzte Änderung: Do 11.05.2023 11:27
Innerhalb der Veranstaltung erhalten Studierende einen Überblick über die historische Entwicklung von Soundtracks unter Berücksichtigung technologischer Innovationen und damit verbundenen Einschränkungen für und Anforderungen an Kompositionen in diesem interaktiven Medium. Darüber hinaus setzen sich Studierende mit Funktionsmodellen auseinander und wenden diese zur Analyse exemplarisch ausgewählter Soundtracks aus unterschiedlichen Generationen an. In diesem Zusammenhang wird nicht nur auf Funktionen im Spielkontext eingegangen, sondern auch auf ökonomische Funktionen von Soundtracks, die sich beispielsweise im Crossmarketing zeigen. Während mit Modellen zu wirkungsintendierten Funktionen zwar ein Analysemodell bereitgestellt wird, können mittels dieser Methode keine Aussagen über die tatsächliche Wirkung von Musik beim Gaming getroffen werden. Daher werden in der Veranstaltung auch empirische Studien zur Wirkung von Soundtracks und Musik auf das Spielerleben und die Spielleistung behandelt, kritisch hinsichtlich ihrer Aussagekraft diskutiert sowie Anforderungen an Designs zur Untersuchung erarbeitet.
Methoden: Gruppenarbeit, forschendes Lernen, Präsentation und Diskussion