Universität Wien
Achtung! Das Lehrangebot ist noch nicht vollständig und wird bis Semesterbeginn laufend ergänzt.

170550 UE queering binaries (2016W)

Von der Repräsentations- zur Subjektkritik im digitalem Spiel

Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung

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Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").

Details

max. 35 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch

Lehrende

Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert

  • Donnerstag 13.10. 11:30 - 13:00 Seminarraum 2 2H415 UZA II Rotunde
  • Donnerstag 20.10. 11:30 - 13:00 Seminarraum 2 2H415 UZA II Rotunde
  • Donnerstag 27.10. 11:30 - 13:00 Seminarraum 2 2H415 UZA II Rotunde
  • Donnerstag 03.11. 11:30 - 13:00 Seminarraum 2 2H415 UZA II Rotunde
  • Donnerstag 10.11. 11:30 - 13:00 Seminarraum 2 2H415 UZA II Rotunde
  • Donnerstag 17.11. 11:30 - 13:00 Seminarraum 2 2H415 UZA II Rotunde
  • Donnerstag 24.11. 11:30 - 13:00 Seminarraum 2 2H415 UZA II Rotunde
  • Donnerstag 01.12. 11:30 - 13:00 Seminarraum 2 2H415 UZA II Rotunde
  • Donnerstag 15.12. 11:30 - 13:00 Seminarraum 2 2H415 UZA II Rotunde
  • Donnerstag 12.01. 11:30 - 13:00 Seminarraum 2 2H415 UZA II Rotunde
  • Donnerstag 19.01. 11:30 - 13:00 Seminarraum 2 2H415 UZA II Rotunde
  • Donnerstag 26.01. 11:30 - 13:00 Seminarraum 2 2H415 UZA II Rotunde

Information

Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung

// Inhalt
Repräsentations-Kritik ist ein zentrales Thema der feministischen Perspektive auf digitale Spiele. Als Beispiel für die Brisanz die dieses Thema nach wie vor mit sich bringt, sei auf Anita Sarkeesian's Blog „Feminist Frequency“ verwiesen. Repräsentation, bzw. die fehlende Repräsentation, wird auch innerhalb LGBTQ-Communities heftig problematisiert. Eine häufige Forderung in diesem Zusammenhang lautet: mehr Identitätskategorien im digitalen Spiel, damit Identifikation für mehr Spieler_innen möglich werden kann. Neben Künstler_innen wie Anna Anthropy oder Mattie Brice, die sich in ihren Spielen mit dem Mangel an Repräsentation auseinandersetzen, finden sich aktuell jedoch auch eine Reihe an digitalen Spielen, die die Subjektivierungskategorie Geschlecht an sich in Frage stellen. Diese Spiele sind es die im Zentrum dieser LV stehen. Spiele, die sich explizit der Kritik an der Zwei-Geschlechter-Ordnung im digitalen Spiel widmen. Aber was heißt es für ein digitales Spiel, das Binarität kritisiert, wenn die dem Digitalen inhärente Logik an eine binäre Struktur gebunden ist, die auf strengen Entscheidungsmomenten basiert und in diesem Sinne nur Nullen und Einsen kennt? Es klingt paradox, aber macht es auch jede Kritik zunichte?

// Ziele
Ausgehend von der gemeinsamen Diskussion einschlägiger Texte und verschiedener Analysen setzten sich die Studierenden mit der Repräsentation bzw. der Herstellung von Subjekten, mit dem Fokus auf die Subjektkategorie Geschlecht, im digitalem Spiel auseinander. Dadurch soll ein Bewusstsein für die Konstruktionsweisen von Subjekten innerhalb einer heteronormativen Matrix hergestellt werden, aber auch ein Bewusstsein dafür, wie und ob sich innerhalb solch molekularer Strukturen Kritik an binären Strukturen üben lässt und wenn ja, wie eine solche Kritik aussehen könnte.

Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel

Anforderungen für die LV sind die regelmäßige Teilnahme an den LV-Einheiten und aktive Mitarbeit, Text-Lektüre und das Verfassen von Lesekarten, die Auseinandersetzung mit einem Schwerpunkt innerhalb einer Expert_innengruppe, sowie die Ausarbeitung einer Abschlussarbeit. Die Endnote ergibt sich aus den vier Teilleistungen: Lesekarten, Expert_innengruppe, Abschlussarbeit und aktive Mitarbeit.

Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab

Prüfungsstoff

Literatur


Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis

Letzte Änderung: Sa 02.04.2022 00:21