Universität Wien
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170742 UE Queer/Game/Studies. Die Pluralität von Queerness und Queer Theory im Kontext von digitalen Spielen (2024S)

Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung

An/Abmeldung

Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").

Details

max. 30 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch

Lehrende

Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert

  • Montag 04.03. 11:30 - 13:00 Seminarraum 3 2H467 UZA II Rotunde
  • Montag 11.03. 09:45 - 13:00 Seminarraum 3 2H467 UZA II Rotunde
  • Montag 08.04. 09:45 - 13:00 Seminarraum 3 2H467 UZA II Rotunde
  • Montag 22.04. 09:45 - 13:00 Seminarraum 3 2H467 UZA II Rotunde
  • Montag 06.05. 09:45 - 13:00 Seminarraum 3 2H467 UZA II Rotunde
  • Montag 27.05. 09:45 - 13:00 Seminarraum 3 2H467 UZA II Rotunde
  • Montag 03.06. 09:45 - 13:00 Seminarraum 3 2H467 UZA II Rotunde
  • Montag 17.06. 09:45 - 13:00 Seminarraum 3 2H467 UZA II Rotunde

Information

Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung

Als die 3D-Künstlerin Leona Faren in den frühen 2020er Jahren ihre Transition beginnt, erlebt sie von ihrem damaligen Arbeitgeber, Bethesda, einzig Unverständnis, Toxizität und Transphobie, bis ihr Arbeitsverhältnis letztendlich aufgelöst wurde. In derselben Zeit hüllt das Entwickler- und Distributionsstudio ganz selbstverständlich ihr Logo in einer Regenbogenflagge für den Pride Month. Eine ganz andere Geschichte: Zum Start von Bethesdas neuesten Rollenspiel Starfield wird im Herbst 2023 ein wutentbranntes Video von dem YouTuber „Heel vs Babyface“ viral, in dem dieser die Pronomen-Abfrage sowie die Möglichkeit, „they/them“ zu wählen, zum größten Eklat der Menschheitsgeschichte erklärt. Für die lukrative Nische rechter (größtenteils männlicher) Gamer*innen ist dies grundsätzlich eine gute Gelegenheit, viel heteronormativen „content“ mit queerphober Rhetorik zu produzieren und Kapitel daraus zu schlagen. Und so wurde auch ein selbst-erklärter anti-LGBTIQ+-Mod erstellt, um der Pronomenabfrage Einhalt zu gebieten – dummerweise hat dieser Mod die „he/him“- und „she/her“-Pronomen abgestellt, sodass letztlich alle Avatare ganz selbstverständlich ab sofort nonbinär („they/them“) aufgetreten sind. Ein Freudianischer Fehltritt heteronormativer Strukturen?
Ein Studio, drei Jahre und verschiedenste Perspektiven auf „Queerness“: Von Queerness als gelebte Erfahrung und Identitätspolitik hin zur Queerness als Macht- und Strukturkategorie und der Kommodifzierung von eben dieser bis hin zum (unbewussten) subversiven Aufbrechen von (Hetero-)Normativitäten. Wie schon Judith Butler in einer der frühesten Publikationen der noch jungen Queer Theory schrieb, birgt gerade die Offenheit des Begriffes sein subversives Potenzial. Und eben diese Offenheit wollen wir in dieser geschlechterwissenschaftlichen Vertiefung in die Queer Theory betrachten. Entlang von allgemeinen machtkritischen Perspektiven und explizit (oftmals kanonisierten) queertheoretischen Zugängen wollen wir uns den verschiedensten Facetten des Begriffes „Queerness“, aber ebenso der Queer Theory und ihren diversen Paradigmen reflektiert nähern und kritisch auf das Feld von digitalen Spielen anwenden. Von queer gelesenen homosozialen Räumen der Egoshooter-Szene über die Homonormativität von The Sims bis hin zu queer-subversiven Spielkonzepten, wie etwa Robert Yangs Cruising-Simulator The Tearoom – als diskursives Feld sind digitale Spiele und Gamingkultur(en) durchzogen von Momenten, wo wir Queerness verorten können, deren Definitionen ergründen können und jene entlang von queertheoretischen Zugängen dekonstruieren können.
Nachdem wir uns in den einführenden Einheiten des Seminars anhand einer kritischen und reflektierten Lektüre von (kultur-)wissenschaftlichen Texten mit (1) Theorien und Herangehensweisen der Game Studies sowie mit (2) grundlegenden Konzepten und Modellen der Gender Studies im Allgemeinen und der Queer Theory im Speziellen auseinandergesetzt haben, fokussiert das Seminar in dem zweiten Abschnitt auf Queerness im Kontext von u. a. (kommodifzierter) Identitätspolitik, subversiven Lesarten, (homonormativen) Darstellungen von sexuellen sowie romantischen Beziehungen, criptheoretischer Erweiterung und queeren Verständnis von Spielen als solches. Im abschließenden Teil werden wir dann uns insbesondere auf den Online-Diskurs um digitale Spiele und deren machtvollen In-/Exklusion konzentrieren.

Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel

Der Leistungsnachweis kann auf zwei Wege erfüllt werden:

A) mit drei schriftlichen Aufgaben, 1.) seminarbegleitend zwei Exzerpte zu zwei besprochenen Texten verfassen (25% der Gesamtnote), 2.) Thesenpapier in Vorbereitung für Analyse (20% der Gesamtnote), 3.) beispielhafte Analyse einer selbst ausgewählten Quelle (25% der Gesamtnote),
& zwei mündlichen, 4.) Feedback sowie Diskussion von ca. zwei Thesenpapieren von Kolleg*innen in Kleingruppen (10% der Gesamtnote) und 5.) Anwesenheit sowie aktive Mitarbeit (20% der Gesamtnote).

B) mit einer schriftlichen Aufgabe, 1.) seminarbegleitend drei Exzerpte zu zwei besprochenen Texten verfassen (40% der Gesamtnote),
und drei mündlichen, 2.) Präsentation (30% der Gesamtnote), 3.) Feedback sowie Diskussion von zwei Thesenpapieren von Kolleg*innen in Kleingruppen (10% der Gesamtnote) und 4.) Anwesenheit sowie aktive Mitarbeit (20% der Gesamtnote).

Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab

Bitte entnehmen Sie die Details den Informationen zu der Art der Leistungskontrolle. Da Anwesenheit verpflichtend ist, können maximal zwei (2) Termine verpasst werden.

Prüfungsstoff

Literatur

(Auszug)
• Chess, Shira & Shaw, Adrienne, 2015. “A Conspiracy of Fishes, or, How We Learned to Stop Worrying About #GamerGate and Embrace Hegemonic Masculinity.” In Journal of Broadcasting & Electronic Media 59(1). 208-220. DOI: 10.1080/08838151.2014.999917.
• Edelman, Lee, 2004. No Future. Queer Theory and the Death Drive. Durham, London: Duke Univ. Press.
• Eickelmann, Jennifer, 2017. „Hate Speech“ und Verletzbarkeite im digitalen Zeitalter. Phänomene mediatisierter Missachtung aus Perspektive der Gender Media Studies. Bielefeld: Transcript. 190-228.
• Halberstam, J., 1998. Female Masculinity. Durham, London: Duke Univ. Press.
• Halbersam, J., 2011. The Queer Art of Failure. Durham, London: Duke Univ. Press.
• Hamrai, Aimi & Fritsch, Kelly, 2019. “Crip Technoscience Manifesto.” In Catalyst: Feminism, Theory, Technoscience (5)1. 1-33. DOI: 10.28968/cftt.v5i1.29607.
• Jerreat-Poole, Adan, 2020. “Sick, Slow, Cyborg. Crip Futurity in Mass Effect.” In Game Studies 20(1). http://gamestudies.org/2001/articles/jerreatpoole.
• Kafer, Alison, 2013. Feminist, Queer, Crip. Bloomington: Indiana Univ. Press.
• Marcotte, Jess, 2018. “Queering Control(lers) ThroughReflective Game Design Practices.” In Game Studies 18(3). https://gamestudies.org/1803/articles/marcotte.
• Muñoz, José Esteban, 1999. Disidentifications. Queers of Color and the Performance of Politics. Minneapolis, London: Univ. of Minnesota Press.
• Muñoz, José Esteban, 2009. Cruising Utopia. The Then and There of Queer Futurity. New York: New York Univ. Press.
• Ruberg, Bonnie, 2015. “No Fun. The Queer Potential of Video Games that Annoy, Anger, Disappoint, Sadden, and Hurt.” In QED: A Journal in GLBTQ Worldmaking 2(2). 108-124. https://www.jstor.org/stable/10.14321/qed.2.2.0108.
• Ruberg, Bonnie, 2020. The Queer Games Avant-Garde. Durham: Duke Univ. Press.
• Pelurson, Gaspard, 2023. Manifestations of Queerness in Video Games. London, New York: Routledge.
• Phillips, Amanda, 2020. Gamer Trouble. Feminist Confrontations in Digital Culture. New York: New York Univ. Press.
• Sedgwick, Eve Kosofsky, 2012. „Between Men. English Literature and Male Homosocial Desire.“ In: Franziska Bergmann/ Franziska Schößler/ Bettina Schreck (Hg.): Gender Studies. Bielefeld: Transcript. 275-293.
• Shaw, Adrienne, 2015. “Circles, Charmed and Magic: Queering Game Studies.” In: QED Vol. 2(2). 64-97. https://muse.jhu.edu/article/585655 (Accessed February 27, 2022).
• Ware, Nicholas, 2015. “Iterative Romance and Button-Mashing Sex. Gameplay design and Video Games’ Nice Guy Syndrome.” In: Matthew Wysocki/ Evan W. Lauteria (Hg.): Rated M for Mature. Sex and Sexuality in Video Games. New York, London: Bloomsbury. 225-239.

Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis

Letzte Änderung: Mo 04.03.2024 09:46