Universität Wien
Achtung! Das Lehrangebot ist noch nicht vollständig und wird bis Semesterbeginn laufend ergänzt.

190248 SE BM 24 Bachelorarbeit I (2017W)

Forschungswerkstatt Game Studies

10.00 ECTS (2.00 SWS), SPL 19 - Bildungswissenschaft
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung

Voraussetzung ist das positive Absolvieren der LV BM 23 Forschungspraktikum - qualitative Methoden in bildungswissenschaftlich relevanten Bereichen der Game Studies.
Die Anmeldung zur LV erfolgt automatisch durch das SSC BIWI.

An/Abmeldung

Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").

Details

max. 20 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch

Lehrende

Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert

  • Montag 02.10. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6 Sensengasse 3a 2.OG
  • Montag 16.10. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6 Sensengasse 3a 2.OG
  • Montag 30.10. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6 Sensengasse 3a 2.OG
  • Montag 13.11. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6 Sensengasse 3a 2.OG
  • Montag 27.11. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6 Sensengasse 3a 2.OG
  • Montag 11.12. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6 Sensengasse 3a 2.OG
  • Montag 08.01. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6 Sensengasse 3a 2.OG
  • Montag 22.01. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6 Sensengasse 3a 2.OG

Information

Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung

Ziele:
Studierende, die diese LV absolviert haben, können:
• ein selbst konzipiertes Forschungsvorhaben durchführen.
• Forschungsmethoden zielorientiert einsetzen.
• persönliches Wissensmanagement betreiben & dafür hilfreiche Tools (z.B. Literaturverwaltungssoftware, Mindmapping ...) einsetzen.
• ihren jeweiligen Forschungsfortschritt referieren & reflektieren.
• sich an Diskurse der Scientific Community anschließen.
• einen wissenschaftlichen Text (Bachelor-Arbeit), der ihr Forschungsvorhaben beschreibt, verfassen.

Inhalte:
Durchführung, bzw. Finalisierung individueller Forschungsprojekte zu
bildungswissenschaftlich relevanten Fragen der Game Studies, Verfassen der Bachelorarbeit I. Dieses Seminar baut auf das Forschungspraktikum BM23 auf, in dem Forschungsprojekte konzipiert wurden.

Methode:
Die Methodenwahl dieser LV, die intensiven Workload von Seiten der Studierenden einfordert, setzt auf ein hohes Maß an Selbststeuerung der Arbeitsprozesse, welche, um die Zielvorstellungen zu erreichen, auch ein hohes Ausmaß an Lernprozessbegleitung erfordert. Dieselbe setzt sich in erster Linie aus Beratung & Feedback bei der Weiterentwicklung des individuellen Forschungsvorhabens und
dessen Verschriftlichung, so wie auch bei der Festlegung von Zeitplan und Milestones, der Beobachtung und Rückmeldung zu Teilschritten, Moderation kollaborativer Lernprozesse (in Präsenz und Online), etwaigem technischem Support - auch beim Einsatz der Web 2.0 Technologie, zusammen. Auch die zwischen den Präsenzphasen liegenden Online-Phasen dienen der Prozessbegleitung durch LVLeiterin & Tutorin, sowie auch durch die Peer Group.

Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel

Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab

Die LV ist prüfungsimmanent, es sind daher mehrere, teilweise auf einander aufbauende Teilleistungen zu erbringen. Die Kontinuität des zu verfassenden Forschungsportfolios, die Präsentationen des jeweiligen Forschungsfortschritts und dessen Reflexion und das Verfassen der Bachelorarbeit sind kriterienorientierte
Beurteilungsgrundlage.

Prüfungsstoff

Arbeitsschritte werden individuell definiert und mit Betreuung der LV-Leitung und der Tutorin durchgeführt. Im Forschungsportfolio wird der Arbeitsprozess dokumentiert und reflektiert. Zwischenpräsentationen zeigen den jeweiligen Arbeitsfortschritt und dienen dem Diskurs mit den Peers.

Literatur

Literatur (Auswahl):
ad Game Studies - individuelle Literaturrecherche basierend auf folgenden Vorschlägen:
Fromme / Unger (Hg.) (2012): Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies. New York, Springer
Kaminski / Lorber (Hg.) (2006): Clash of Realities: Computerspiele und soziale
Wirklichkeit. München, Kopäd
Kaminski / Lorber (Hg.) (2012): Gamebased Learning: Clash of Realities 2012. München, Kopäd
Mitgutsch / Klimt / Rosenstingl (Hg.) (2010): Exploring the edges of gaming. Wien, Braumüller Universitäts-Verlagsbuchhandlung
Mittlböck (Text) & Kaindel (Illustrationen) (2015): Dangers of Playing with the Virtual
Other in Mind. A Psychoanalytical View on Digital Role-Playing Games and the Edge
between Facilitating Personality Development and Endangering the Player’s Psyche.
In: Bishop (Ed.): Psychological and Social Issues Surrounding Internet and Gaming
Addiction. IGI Global, Hershey, p. 44-61
Stephenson (2009): Macht Psychoanalyse Games Serious? Zeitschrift für e-Learning. Lernkultur und Bildungstechnologie 4/2009. Studienverlag, Innsbruck,
Wien, Bozen, S 6-22
Stephenson (2010): Objektbeziehung, Psychoanalyse & Digitale Rollenspiele.
Möglichkeitsräume für Symbolbildung. in: Swertz / Wagner (Hg.): Game, Play,
Society. Contributions to contemporary Computer Game Studies. Kopäd, Wien, S 39-54
Swertz / Wagner (Hg.) (2010): Game, Play, Society. Contributions to contemporary Computer Game Studies. Kopäd, Wien
ad Forschungsmethoden:
Bernhaupt (2010): Evaluating User Experience in Games: Concepts and Methods.
Springer, London, New York
Friebertshäuser / Langer / Prengel (Hg.) (2013): Handbuch Qualitative
Forschungsmethoden in der Erziehungswissenschaft. Beltz Juventa, Weinheim, München
Mey / Mruck (2010): Handbuch Qualitative Forschung in der Psychologie. VS Verlag
für Sozialwissenschaften, Wiesbaden
Lankoski / Bjork (Ed.)(2015): Game Research Methods: An Overview. Lulu Com. Pittsberg, PA

Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis

BM 24

Letzte Änderung: Mo 07.09.2020 15:37