Achtung! Das Lehrangebot ist noch nicht vollständig und wird bis Semesterbeginn laufend ergänzt.
350492 VU BD2III - Wearables und Apps im Sport (Sport und Multimedia) - Abt. A (2022S)
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
Labels
GEMISCHT
An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Mo 07.02.2022 09:00 bis Do 24.02.2022 12:00
- Anmeldung von Di 01.03.2022 09:00 bis Mo 07.03.2022 12:00
- Abmeldung bis Do 31.03.2022 12:00
Details
max. 30 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
ACHTUNG - Wegen Erkrankung findet die Einheit am Dienstag, 03.05.2022 online statt.
- Dienstag 01.03. 09:15 - 10:45 ZSU - USZ II, Multimediaraum 2.Stock
- Dienstag 08.03. 09:15 - 10:45 Digital
- Dienstag 15.03. 09:15 - 10:45 Digital
- Dienstag 22.03. 09:15 - 10:45 ZSU - USZ II, Multimediaraum 2.Stock
- Dienstag 29.03. 09:15 - 10:45 Digital
- Dienstag 05.04. 09:15 - 10:45 ZSU - USZ II, Multimediaraum 2.Stock
- Dienstag 26.04. 09:15 - 10:45 Digital
- Dienstag 03.05. 09:15 - 10:45 Digital
- Dienstag 10.05. 09:15 - 10:45 ZSU - USZ II, Multimediaraum 2.Stock
- Dienstag 17.05. 09:15 - 10:45 ZSU - USZ II, Multimediaraum 2.Stock
- Dienstag 24.05. 09:15 - 10:45 ZSU - USZ II, Multimediaraum 2.Stock
- Dienstag 31.05. 09:15 - 10:45 ZSU - USZ II, Multimediaraum 2.Stock
- Dienstag 14.06. 09:15 - 10:45 ZSU - USZ II, Multimediaraum 2.Stock
- Dienstag 21.06. 09:15 - 10:45 ZSU - USZ II, Multimediaraum 2.Stock
- Dienstag 28.06. 09:15 - 10:45 ZSU - USZ II, Multimediaraum 2.Stock
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Schriftliche Prüfung zum theoretischen Teil der Lehrveranstaltung, Zeit: 45 Minuten, offene Prüfungsfragen; Beurteilung der Übungsaufgaben; Beurteilung der Mitarbeit und der Präsentationsleistungen.
Beim schriftlichen Test sind keine Hilfsmittel erlaubt, im Rahmen der praktischen Übungen können alle Hilfsquellen miteinbezogen werden.Korrektur am 23.4.22: Diese Aussage trifft nicht mehr zu:
Der schriftliche Test erfolgt auf Moodle mittels Online-Prüfung.Sie werden ausdrücklich darauf hingewiesen, dass bei Feststellung einer erschlichenen Leistung (z.B.: Abschreiben, Plagiieren, Verwendung unerlaubter Hilfsmittel, Fälschungen, Ghostwriting etc.) die gesamte PI-LV als geschummelt gewertet wird und als Antritt zählt. (Eintrag in U:SPACE: X = nicht beurteilt)
Beim schriftlichen Test sind keine Hilfsmittel erlaubt, im Rahmen der praktischen Übungen können alle Hilfsquellen miteinbezogen werden.Korrektur am 23.4.22: Diese Aussage trifft nicht mehr zu:
Der schriftliche Test erfolgt auf Moodle mittels Online-Prüfung.Sie werden ausdrücklich darauf hingewiesen, dass bei Feststellung einer erschlichenen Leistung (z.B.: Abschreiben, Plagiieren, Verwendung unerlaubter Hilfsmittel, Fälschungen, Ghostwriting etc.) die gesamte PI-LV als geschummelt gewertet wird und als Antritt zählt. (Eintrag in U:SPACE: X = nicht beurteilt)
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Die Studierenden verfügen über einen Überblick zu am Markt verfügbaren Wearables und Apps und deren Funktionsumfänge. Sie erwerben praktische Erfahrungen im Umgang mit ausgewählten Produkten und Basis-Wissen für die Erstellung von einfachen (sportbezogenen) Apps.
Als Beurteilungsmaßstab dient das vom Berufsmarkt von SportwissenschafterInnen geforderte Wissens- und Fertigkeits-Niveau, um Gesundheits-, Breiten- und Leistungssport orientierte Tätigkeiten zeitgemäß durchführen und sich den rasch veränderten Verhältnissen und Rahmenbedingungen adäquat anpassen zu können.Beurteilungsanteile:
- Schriftliche Prüfung: 30%
- Projektarbeit inklusive Präsentationsleistung: 40%
- Interaktive Aufbereitung der Projektarbeit: 30%Notenschlüssel:
91 bis 100 ... 1
81 bis 90 ... 2
65 bis 80 ... 3
50 bis 64 ... 4
00 bis 49 ... 5
Als Beurteilungsmaßstab dient das vom Berufsmarkt von SportwissenschafterInnen geforderte Wissens- und Fertigkeits-Niveau, um Gesundheits-, Breiten- und Leistungssport orientierte Tätigkeiten zeitgemäß durchführen und sich den rasch veränderten Verhältnissen und Rahmenbedingungen adäquat anpassen zu können.Beurteilungsanteile:
- Schriftliche Prüfung: 30%
- Projektarbeit inklusive Präsentationsleistung: 40%
- Interaktive Aufbereitung der Projektarbeit: 30%Notenschlüssel:
91 bis 100 ... 1
81 bis 90 ... 2
65 bis 80 ... 3
50 bis 64 ... 4
00 bis 49 ... 5
Prüfungsstoff
Präsentierte Inhalte und bereitgestellte Materialien auf Moodle.
Literatur
Kirwan, M., Duncan, M. & Vandelanotte, C. (2013). Smartphone apps for physical activity. A systematic review. Journal of science and medicine in sport, 16, e47. https://doi.org/10.1016/j.jsams.2013.10.113Lindo, W. (2016). Phänomen Wearables. eBook.PWC-REPORT. (2016). Socio-economic impact of mHealth. An assessment report for the European Union. PricewaterhouseCoopers. 2013. http://www.gsma.com/connectedliving/wp-content/uploads/2013/06/Socioeconomic_impact-of-mHealth_EU_14062013V2.pdf [17. Mai 2017].Ridgers, N., McNarry, M., & Mackintosh, K. (2016). Feasibility and Effectiveness of Using Wearable Activity Trackers in Youth: A Systematic Review. JMIR Mhealth Uhealth, 23, e129.Schwartz B, Baca A. (2016). Wearables and Apps – Modern Diagnostic Frameworks for Health Promotion through Sport. Deutsche Zeitschrift für Sportmedizin, 16, 67, 131-136.Statista Deutschland (Hrsg.). (2017). Statistiken zu Wearables. Verfügbar unter https://de.statista.com/Wahl, Y., Düking, P., Droszez, A., Wahl, P. & Mester, J. (2017). Criterion-Validity of Commercially Available Physical Activity Tracker to Estimate Step Count, Covered Distance and Energy Expenditure during Sports Conditions. Frontiers in physiology, 8, 725. https://doi.org/10.3389/fphys.2017.00725
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
BD2III
Letzte Änderung: Do 11.05.2023 11:28
- Überblickswissen zum Einsatzgebiet und zur Funktionalität von Wearables und Apps im Sport;
- vertieftem Wissen zu ausgesuchten Technologien und Anwendungen;
- Erfahrungen und Fertigkeiten zu ausgesuchten Systemen;
- Wissen und Basis-Fertigkeiten, um einfache Apps ohne Programmierkenntnisse selbst erstellen zu können.Methoden:
- Frontalvortrag
- Rechercheaufgaben
- Anwendungs-/Übungserfahrung
- Präsentationsvermittlung