Achtung! Das Lehrangebot ist noch nicht vollständig und wird bis Semesterbeginn laufend ergänzt.
490011 VU Kommunikation und Interaktion (2020S)
Digitale Bildung
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
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An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Mo 03.02.2020 09:00 bis Mo 17.02.2020 09:00
- Anmeldung von Do 20.02.2020 09:00 bis Di 25.02.2020 09:00
- Abmeldung bis Do 30.04.2020 12:00
Details
max. 80 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch
Lehrende
- Fares Kayali
- Ismail Esati (TutorIn)
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
Zusätzlich zu den Präsenzeinheiten wird es Online-Phasen geben.
- Dienstag 10.03. 09:45 - 11:15 Hörsaal 16 Hauptgebäude, Hochparterre, Stiege 5
- Dienstag 17.03. 09:45 - 11:15 Hörsaal 16 Hauptgebäude, Hochparterre, Stiege 5
- Dienstag 24.03. 09:45 - 11:15 Hörsaal 16 Hauptgebäude, Hochparterre, Stiege 5
- Dienstag 21.04. 09:45 - 11:15 Hörsaal 16 Hauptgebäude, Hochparterre, Stiege 5
- Dienstag 28.04. 09:45 - 11:15 Hörsaal 16 Hauptgebäude, Hochparterre, Stiege 5
- Dienstag 05.05. 09:45 - 11:15 Hörsaal 16 Hauptgebäude, Hochparterre, Stiege 5
- Dienstag 12.05. 09:45 - 11:15 Hörsaal 16 Hauptgebäude, Hochparterre, Stiege 5
- Dienstag 19.05. 09:45 - 11:15 Hörsaal 16 Hauptgebäude, Hochparterre, Stiege 5
- Dienstag 26.05. 09:45 - 11:15 Hörsaal 16 Hauptgebäude, Hochparterre, Stiege 5
- Dienstag 09.06. 09:45 - 11:15 Hörsaal 16 Hauptgebäude, Hochparterre, Stiege 5
- Dienstag 16.06. 09:45 - 11:15 Hörsaal 16 Hauptgebäude, Hochparterre, Stiege 5
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
laufende Übungsaufgaben
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Anwesenheitspflicht
Mehr als 50% der Punkte aus den laufenden Übungsaufgaben
Mehr als 50% der Punkte aus den laufenden Übungsaufgaben
Prüfungsstoff
Inhalte der Vorlesung anhand der Vorträge und verwendeten Folien, ausgewählte wissenschaftliche Artikel in deutscher und englischer Sprache
Literatur
Erste Auswahl, die im Rahmen der LV erweitert wird:Iversen, O. S., Smith, R. C., & Dindler, C. (2018). From Computational Thinking to Computational Empowerment: A 21st Century PD Agenda. In Participatory Design Conference. Association for Computing Machinery.Michael McLinden, Corony Edwards, Joy Garfield, and Sue Moron-Garcia. [n. d.]. Strengthening the Links Between Research and Teaching: Cultivating Student Expectations of Research-informed Teaching Approaches. Education in Practice 2, 1 ([n. d.]), 6.Lonka, K., Hietajärvi, L., Moisala, M., & Vaara, L. (2015). Innovative schools: Teaching and learning in the digital era. European Parliament.
Peña-López, I. (2015). Students, Computers and Learning. Making the Connection.Fraillon, J., Ainley, J., Schulz, W., & Friedman, T. (2014). Preparing for life in a digital age: The IEA International Computer and Information Literacy Study international report. Springer.Hillmayr, D., Reinhold, F., Ziernwald, L., & Reiss, K. (2017). Digitale Medien im mathematisch-naturwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufe: Einsatzmöglichkeiten, Umsetzung und Wirksamkeit. Waxmann.Schmid, U., Goertz, L., & Behrens, J. (2017). Monitor Digitale Bildung: die Schulen im digitalen Zeitalter. Bertelsmann Stiftung.Mårell-Olsson, E., & Bergström, P. (2018, October). Digital transformation in Swedish schools–Principals’ strategic leadership and organisation of tablet-based one-to-one computing initiatives. In Seminar. net (Vol. 14, No. 2, pp. 174-187).James Paul Gee. 2003. What video games have to teach us about learning and
literacy. Palgrave/Macmillan, New York.Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011, May). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428). ACM.
Peña-López, I. (2015). Students, Computers and Learning. Making the Connection.Fraillon, J., Ainley, J., Schulz, W., & Friedman, T. (2014). Preparing for life in a digital age: The IEA International Computer and Information Literacy Study international report. Springer.Hillmayr, D., Reinhold, F., Ziernwald, L., & Reiss, K. (2017). Digitale Medien im mathematisch-naturwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufe: Einsatzmöglichkeiten, Umsetzung und Wirksamkeit. Waxmann.Schmid, U., Goertz, L., & Behrens, J. (2017). Monitor Digitale Bildung: die Schulen im digitalen Zeitalter. Bertelsmann Stiftung.Mårell-Olsson, E., & Bergström, P. (2018, October). Digital transformation in Swedish schools–Principals’ strategic leadership and organisation of tablet-based one-to-one computing initiatives. In Seminar. net (Vol. 14, No. 2, pp. 174-187).James Paul Gee. 2003. What video games have to teach us about learning and
literacy. Palgrave/Macmillan, New York.Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011, May). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428). ACM.
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Letzte Änderung: Mi 21.04.2021 10:49
Die LV gibt zunächst breiten Überblick über eine Auswahl, der im Folgenden dargestellten Aspekten der Digitalisierung, die sich stark am aktuellen Diskurs orientieren werden.
- Digitale Mediennutzung - Identitätskonstruktion in Social Media, Kommunikation, Moderation von Inhalten und Nutzungsdauer, Internet Addiction, Gaming Disorder.
- Digital Literacy und ethische Fragestellungen - Informationen suchen, kontextualisieren und bewerten, Algorithmic Bias, New Digital Divide
- Problemlösungskompetenz - Grundlagen des Programmierens, Algorithmen und Computational Thinking
- Design von digitalen Medien - Nutzung von Mediengestaltung als Methode des projektbasierten Unterrichts
- Ökonomische Strukturen des Internets - große Technologiefirmen und die Rolle von Targeted Advertising.
- Sicherheit - Passwörter, Sichtbarkeit, Schutz der eigenen Identität, Cyber Mobbing, Hate Speech
- Digitale Lernplattformen - Moocs, Moodle, Learning Analytics und Feedback
- Game-based Learning & Gamification - zur Förderung von selbstbestimmtem Lernen und als Feedback.
- Individualisierung und Differenzierung und Technologie im Kontext von Diversität und Inklusion
- Anknüpfungspunkte für die fachdidaktische Auseinandersetzung anhand von Best Practice BeispielenZiele:
In jedem der spezifischen Themenbereiche wird Kompetenz aufgebaut und eine Vermittlungsperspektive für die Schule geschaffen. Ziel ist es im Sinne des Computational Empowerment kritisch im Kontext digitaler Technologien denkende Menschen auszubilden, die Implikationen beispielsweise von Social Media, Automatisierung und Algorithmen aus einer Menschen-zentrierten und Werte-basierten Sicht verstehen und bewerten können. Die so erworbene Digital Literacy wirkt auch der Flüchtigkeit des ansonsten sehr schnelllebigen Wissens in diesem Bereich entgegen.Methoden:
Vortrag, GastlektorInnnen und Interaktion im Hörsaal. Die LV verwendet selbst exemplarisch partizipative Lehr- und Lernmethoden der Digitalisierung, wie zB technologie-gestütztes challenge-based Learning und Gamificiation.