Achtung! Das Lehrangebot ist noch nicht vollständig und wird bis Semesterbeginn laufend ergänzt.
490021 PS Kommunikationsräume (2024W)
Partizipatives Design in der Schule: Kollaborativ & kreativ Lernen am Beispiel digitaler Spiele
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
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An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Mo 02.09.2024 09:00 bis Mo 16.09.2024 09:00
- Anmeldung von Di 24.09.2024 09:00 bis Mo 30.09.2024 09:00
- Abmeldung bis Fr 18.10.2024 12:00
Details
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
- Montag 07.10. 13:15 - 16:30 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
- Montag 21.10. 13:15 - 16:30 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
- Montag 04.11. 13:15 - 16:30 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
- Montag 18.11. 13:15 - 16:30 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
- Montag 02.12. 13:15 - 16:30 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
- Montag 16.12. 13:15 - 16:30 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
- Montag 13.01. 13:15 - 16:30 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Hinweis der SPL:
Die Verwendung von KI-Tools (z. B. ChatGPT) für die Produktion von Texten ist nur dann erlaubt, wenn dies von der Lehrveranstaltungsleitung ausdrücklich gefordert wird (z. B. für einzelne Arbeitsaufgaben).
---------------------
Folgende Methoden werden für die Leistungskontrolle in Form von Einzel- und Gruppenarbeiten herangezogen:
Einzelarbeit:
- Lektüre und Recherche von Literatur
- Mündliches und schriftliches Peer Feedback
- Schriftliche Reflexions- und ArbeitsaufgabenGruppenarbeit:
- Planung und praktische Umsetzung von digitalen, spielbasierten Unterrichtskonzepten
- Diskussion und Präsentation der Konzepte
Die Verwendung von KI-Tools (z. B. ChatGPT) für die Produktion von Texten ist nur dann erlaubt, wenn dies von der Lehrveranstaltungsleitung ausdrücklich gefordert wird (z. B. für einzelne Arbeitsaufgaben).
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Folgende Methoden werden für die Leistungskontrolle in Form von Einzel- und Gruppenarbeiten herangezogen:
Einzelarbeit:
- Lektüre und Recherche von Literatur
- Mündliches und schriftliches Peer Feedback
- Schriftliche Reflexions- und ArbeitsaufgabenGruppenarbeit:
- Planung und praktische Umsetzung von digitalen, spielbasierten Unterrichtskonzepten
- Diskussion und Präsentation der Konzepte
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
In dieser Lehrveranstaltung besteht Anwesenheitspflicht. Termingerechte Abgaben aller Teilleistungen und das Abhalten der Präsentation gelten als Voraussetzung für einen positiven Abschluss.Sehr Gut: 90 - 100 Punkte
Gut: 80 - 89 Punkte
Befriedigend: 70 - 79 Punkte
Genügend: 60 - 69 Punkte
Nicht genügend: weniger als 60 PunkteWeitere Informationen werden in der ersten Lehrveranstaltungseinheit bekannt gegeben.
Gut: 80 - 89 Punkte
Befriedigend: 70 - 79 Punkte
Genügend: 60 - 69 Punkte
Nicht genügend: weniger als 60 PunkteWeitere Informationen werden in der ersten Lehrveranstaltungseinheit bekannt gegeben.
Prüfungsstoff
Da es sich um eine prüfungsimmanente Lehrveranstaltung handelt, setzt sich die Gesamtnote aus unterschiedlichen Teilleistungen zusammen. Die Inhalte ergeben sich somit aus den gewählten Themensetzungen und der zur Verfügung gestellten und selbst eingebrachten Literatur bzw. Materialien.
Literatur
Folgende Werke bieten u.a. einen Einstieg in die behandelten Thematiken. Die Literatur wird im Laufe der LV weiter besprochen und ergänzt.DiSalvo, B., Yip, J., Bonsignore, E., & DiSalvo, C. (2017). Participatory Design for Learning. Routledge.Könings, K. D., Seidel, T., & van Merriënboer, J. J. (2014). Participatory Design of Learning Environments: Integrating Perspectives of Students, Teachers, and Designers. Instructional Science, 42, 1-9.Plass, J. L., Mayer, R. E., & Homer, B. D. (Eds.). (2020). Handbook of Game-Based learning. MIT Press.
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Letzte Änderung: Do 19.09.2024 14:06
Dieses forschungsgeleitete Proseminar setzt sich mit den Anwendungsmöglichkeiten sowie Potentialen und Herausforderungen des partizipativen Designs (PD) in der Schule auseinander. Die Lehrveranstaltung geht dabei auf neue Lern- und Kommunikationsräume ein, die in kollaborativen Designprozessen eröffnet werden. Konkret wird dabei anhand des digitalen, spielbasierten Lernens und der kreativen Arbeit mit digitalen Technologien gearbeitet. Digitale Spiele werden dabei nicht als in sich geschlossene Lernsysteme betrachtet, sondern dienen als Grundlage und Inspiration für kreative, begleitende Lernaufgaben. Dies geschieht durch Methoden wie z.B. das Erstellen von Let’s Plays, interaktiver Fan Fiction, Podcasts oder Kurzvideos.Im Proseminar wird erarbeitet, wie Lehrende in heterogenen Gruppen partizipative Designprozesse nutzen können. Dabei wird auch auf neue Rollenverständnisse im PD eingegangen: Lehrende dienen hierbei als Begleiter für aktiv involvierte Lernende, die Prozesse und Outputs aktiv mitgestalten. Design- und Spielräume werden gemeinsam entworfen, genutzt und kritisch reflektiert. Anhand konkreter Methoden (s. oben) und begleitender Unterrichtsentwürfe zum digitalen, spielbasierten Lernen werden unterschiedliche Blickwinkel reflektiert und gemeinsame Herangehensweise und Werte diskutiert bzw. erarbeitet.Studierende bekommen im Rahmen der LV auch Einblicke in das Forschungsprojekt „Serious Game Changers“, das die besprochenen Methoden zur Entwicklung digitaler, spielbasierter Lernmaterialien einsetzt. Optional sind Studierende auch eingeladen, an der Forschung im Projekt mitzuwirken. Dies geschieht auf freiwilliger Basis und ohne Auswirkungen auf die Beurteilung.Ziele:
Nach Abschluss der Lehrveranstaltung können Studierende:
- Partizipatives Design als Methode im Schulunterricht erklären und einsetzen
- Unterschiedliche Perspektiven in partizipativen Lehr-/Lern- und Designprozessen einnehmen und reflektieren
- Spielbasiertes Lernen und begleitende Methoden didaktisch aufarbeiten
- Strategien entwickeln, wie man heterogene Gruppe beim selbstbestimmten Einsatz digitaler Spielemedien im Unterricht begleiten kann