Universität Wien
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053316 VU Game Design (2016W)

Continuous assessment of course work

Registration/Deregistration

Note: The time of your registration within the registration period has no effect on the allocation of places (no first come, first served).

Details

max. 25 participants
Language: German, English

Lecturers

Classes (iCal) - next class is marked with N

  • Thursday 06.10. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
  • Thursday 13.10. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
  • Thursday 20.10. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
  • Thursday 27.10. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
  • Thursday 03.11. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
  • Thursday 10.11. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
  • Thursday 17.11. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
  • Thursday 24.11. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
  • Thursday 01.12. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
  • Thursday 15.12. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
  • Thursday 12.01. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
  • Thursday 19.01. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
  • Thursday 26.01. 11:30 - 14:45 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG

Information

Aims, contents and method of the course

* Vorlesung zu kulturellen, psychologischen, soziologischen und philosophischen Zusammenhängen im Umfeld des Spielens.

* Besprechung von Beispielen aktueller, besonderer und sehr unterschiedlicher
Spiele

* Übungen und Vorlesungen zu praktischen Fragen der Herstellung elektronischer Spiele.

* Designübungen (auch in analoger Form).

* Präsentationen und Besprechung von studentischen Spielkonzepten mit dem Ziel, in Zweiergruppen ein Design für einen Spielprototypen zu entwickeln.

Assessment and permitted materials

* Vorlesung zu kulturellen, psychologischen, soziologischen und philosophischen Zusammenhängen im Umfeld des Spielens.

* Besprechung von Beispielen aktueller, besonderer und sehr unterschiedlicher
Spiele

* Übungen und Vorlesungen zu praktischen Fragen der Herstellung elektronischer Spiele.

* Designübungen (auch in analoger Form).

* Präsentationen und Besprechung von studentischen Spielkonzepten mit dem Ziel, in Zweiergruppen ein Design für einen Spielprototypen zu entwickeln.

Minimum requirements and assessment criteria

* Verstehen der kognitiven Vorgänge (Warum wollen Menschen
und vor allem Kinder spielen, was wird durch Spiele bewirkt?)
* Verstehen der Zusammenhänge zwischen Spielmechaniken mit bestimmten
sozialen und psychologischen Dynamiken, die während dem Spielen erlebbar
werden bis zu daraus ableitbaren speziellen Spielwelterfahrungen.
* Verstehen der Bedeutungsschaffung in Spielen mittels Semiotik und Erzählformen.
* Verstehen der sozialen Bedingungen und Wirkungen des Spielens, wie Identitäts-
Findung in Rollenspielen, Vertiefung und Differenzierung sozialer Bindungen und
Kompetenzen, etc.
* Verstehen kultureller Zusammenhänge und Erscheinungen digitaler Spiele, wie
"Kunstspiele", politische Spiele, Gamification, Gewaltdarstellung in Computer-
spielen etc.
* Kompetenz für die Entwicklung von eigenen und innovativen Spielkonzepten.
* Kompetenz für die Produktion und Umsetung von einfachen Computerspielen.
* Wesentlich(!) ist zusätzlich die Fähigkeit, Spiele nach den oben genannten Kriterien bewerten zu können. Ein Teil der qualitativen (Noten-)Beurteilung fußt daher auf einer differenzierten Bewertung der produzierten Spielprototypen. Davon ausgeschlossen ist die Bewertung zwischen genügend und nicht genügend.

Examination topics

Prüfung ist die Präsentation und Bewertung von produzierten Spielprototypen. Die wöchentlichen Termine sind unterteilt in einen Vorlesungsteil (teilweise dialogorientiert), einer Besprechung von Spielideen von Studenten und praktischen analogen Übungen zum Entwickeln und Ausbalancieren von Spielkonzepten. Der Stoff ist diesen Übungen und Themen zu entnehmen.

Reading list

Johan Huizinga (Autor), Andreas Flitner (Hrsg.): Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel ("Homo ludens", 1939). Rowohlt Verlag, Reinbek 2009

Raph Koster, Theory of Fun for Game Design, O'Reilly Media; Second Edition edition (November 29, 2013)

Katie Salen, Eric Zimmermann, The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, The MIT Press (November 23, 2005)

Association in the course directory

Last modified: Mo 07.09.2020 15:30