Warning! The directory is not yet complete and will be amended until the beginning of the term.
160064 UE Music in Video Games: Developments, Functions for and Effects on Gaming Experiences (2023S)
Continuous assessment of course work
Labels
MIXED
Registration/Deregistration
Note: The time of your registration within the registration period has no effect on the allocation of places (no first come, first served).
- Registration is open from Tu 14.02.2023 09:00 to Th 23.02.2023 12:00
- Registration is open from Fr 24.02.2023 09:00 to Tu 28.02.2023 12:00
- Deregistration possible until Sa 18.03.2023 12:00
Details
max. 30 participants
Language: German
Lecturers
Classes (iCal) - next class is marked with N
- Friday 10.03. 15:00 - 18:30 Hörsaal 1 Musikwissenschaft UniCampus Hof 9, 3G-EG-09
- Saturday 11.03. 10:00 - 17:00 Hörsaal 1 Musikwissenschaft UniCampus Hof 9, 3G-EG-09
- Friday 28.04. 15:00 - 18:30 Digital
- Saturday 29.04. 10:00 - 14:00 Digital
- Friday 16.06. 15:00 - 18:30 Hörsaal 1 Musikwissenschaft UniCampus Hof 9, 3G-EG-09
- Saturday 17.06. 10:00 - 17:00 Hörsaal 1 Musikwissenschaft UniCampus Hof 9, 3G-EG-09
Information
Aims, contents and method of the course
Assessment and permitted materials
• Präsentation zu einem Thema des Seminars oder Projektvorstellung
• Schriftliche Ausarbeitung zur Präsentation
• Schriftliche Ausarbeitung zur Präsentation
Minimum requirements and assessment criteria
Mindestanforderung
• Präsentation
• Schriftliche Ausarbeitung
• Regelmäßige Teilnahme und Beteiligung am SeminarBeurteilungsmaßstab:
• Präsentation: 40 Prozent
• Ausarbeitung: 60 Prozent
• Präsentation
• Schriftliche Ausarbeitung
• Regelmäßige Teilnahme und Beteiligung am SeminarBeurteilungsmaßstab:
• Präsentation: 40 Prozent
• Ausarbeitung: 60 Prozent
Examination topics
Präsentation und Ausarbeitung auf Basis wissenschaftlicher Literatur zum Themengebiet
Reading list
Auswahl:Bullerjahn, C. (2011). Musik in Computerspielen. Vermarktungspotential, Nutzung und Wirkung. In C. Jost, D. Klug, A. Schmidt & K. Neumann-Braun (Hrsg.), Populäre Musik, mediale Musik (S. 31-61). Baden-Baden: Nomos.
Collins, K. (2007). An Introduction to the Participatory and Non‐Linear Aspects of Video Games Audio. In S. Hawkins & J. Richardson (Hrsg.), Essays on Sound and Vision (S. 263-298). Helsinki: University Press.
Collins, K. (2008). Game Sound. An Introduction to the history, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts: MIT Press.
Klimmt, C., Possler, D., May, N., Auge, H., Wanjek, L., & Wolf, A.-L. (2019). Effects of soundtrack music on the video game experience. Media Psychology, 22(5), 689–713.
Munday, R. (2007). Music in Video Games. In J. Sexton (Hrsg.), Music, Sound and Multimedia. From Life to the Virtual (S. 51-67). Edingburgh: University Press.
Weitere Literatur in der Veranstaltung bekannt gegeben und ggf. zur Verfügung gestellt
Collins, K. (2007). An Introduction to the Participatory and Non‐Linear Aspects of Video Games Audio. In S. Hawkins & J. Richardson (Hrsg.), Essays on Sound and Vision (S. 263-298). Helsinki: University Press.
Collins, K. (2008). Game Sound. An Introduction to the history, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts: MIT Press.
Klimmt, C., Possler, D., May, N., Auge, H., Wanjek, L., & Wolf, A.-L. (2019). Effects of soundtrack music on the video game experience. Media Psychology, 22(5), 689–713.
Munday, R. (2007). Music in Video Games. In J. Sexton (Hrsg.), Music, Sound and Multimedia. From Life to the Virtual (S. 51-67). Edingburgh: University Press.
Weitere Literatur in der Veranstaltung bekannt gegeben und ggf. zur Verfügung gestellt
Association in the course directory
BA: SYS-V, INT, FRE
MA (2008): M02, M03, M04, M05, M09, M11, M16
MA (2022): E.INT, E.POP, E.SYS, H.INT, H.POP, H.SYS, S.INT, S.POP, S.SYS
MA (2008): M02, M03, M04, M05, M09, M11, M16
MA (2022): E.INT, E.POP, E.SYS, H.INT, H.POP, H.SYS, S.INT, S.POP, S.SYS
Last modified: Th 11.05.2023 11:27
Innerhalb der Veranstaltung erhalten Studierende einen Überblick über die historische Entwicklung von Soundtracks unter Berücksichtigung technologischer Innovationen und damit verbundenen Einschränkungen für und Anforderungen an Kompositionen in diesem interaktiven Medium. Darüber hinaus setzen sich Studierende mit Funktionsmodellen auseinander und wenden diese zur Analyse exemplarisch ausgewählter Soundtracks aus unterschiedlichen Generationen an. In diesem Zusammenhang wird nicht nur auf Funktionen im Spielkontext eingegangen, sondern auch auf ökonomische Funktionen von Soundtracks, die sich beispielsweise im Crossmarketing zeigen. Während mit Modellen zu wirkungsintendierten Funktionen zwar ein Analysemodell bereitgestellt wird, können mittels dieser Methode keine Aussagen über die tatsächliche Wirkung von Musik beim Gaming getroffen werden. Daher werden in der Veranstaltung auch empirische Studien zur Wirkung von Soundtracks und Musik auf das Spielerleben und die Spielleistung behandelt, kritisch hinsichtlich ihrer Aussagekraft diskutiert sowie Anforderungen an Designs zur Untersuchung erarbeitet.
Methoden: Gruppenarbeit, forschendes Lernen, Präsentation und Diskussion