190072 PS Scientific Methods in Education in Theory and Practice (2016W)
with Refence to Digital Games and Personality Development
Continuous assessment of course work
Labels
Anwesenheit in der ersten Einheit unbedingt erforderlich!
Die SPL empfiehlt als Grundlage für den Besuch von weiteren Proseminaren den erfolgreichen Abschluss des Bm1-Proseminars.
Die in Bm1 erworbenen Kompetenzen werden in den nachfolgenden Proseminaren vorausgesetzt.
Die SPL empfiehlt als Grundlage für den Besuch von weiteren Proseminaren den erfolgreichen Abschluss des Bm1-Proseminars.
Die in Bm1 erworbenen Kompetenzen werden in den nachfolgenden Proseminaren vorausgesetzt.
Registration/Deregistration
Note: The time of your registration within the registration period has no effect on the allocation of places (no first come, first served).
- Registration is open from Th 01.09.2016 09:00 to Mo 26.09.2016 09:00
- Deregistration possible until Mo 17.10.2016 09:00
Details
max. 35 participants
Language: German
Lecturers
Classes (iCal) - next class is marked with N
Die SPL empfiehlt als Grundlage für den Besuch von weiteren Proseminaren den erfolgreichen Abschluss des Bm1-Proseminars.
Die in Bm1 erworbenen Kompetenzen werden in den nachfolgenden Proseminaren vorausgesetzt.
- Tuesday 04.10. 16:45 - 20:00 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG
- Tuesday 18.10. 16:45 - 20:00 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG
- Tuesday 15.11. 16:45 - 20:00 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG
- Tuesday 29.11. 16:45 - 20:00 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG
- Tuesday 13.12. 16:45 - 20:00 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG
- Tuesday 10.01. 16:45 - 20:00 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG
- Tuesday 24.01. 16:45 - 20:00 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG
Information
Aims, contents and method of the course
In diesem Proseminar werden die Studierenden mit grundlegenden Konzepten bildungswissenschaftlichen Arbeitens und darüber hinaus mit zeitgemäßen Methoden und Möglichkeiten des s.g. Web 2.0 zum persönlichen Wissensmanagement und dem Anschluss an Diskurse der Scientific Community im Themenbereich 'Computerspiel und Persönlichkeitsentwicklung' bekannt gemacht.Die Methodenwahl dieser LV, die intensiven Workload von Seiten der Studierenden einfordert, setzt auf ein hohes Maß an Selbststeuerung der Arbeitsprozesse, welche, um die Zielvorstellungen zu erreichen, auch ein hohes Ausmaß an
Assessment and permitted materials
Die LV ist prüfungsimmanent, es sind daher mehrere, teilweise auf einander aufbauende Teilleistungen zu erbringen, wie gezielte Literaturrecherche, verfassen einer Textanalyse, verfassen eines Exposees, verfassen einer PS-Arbeit,
konzipieren und erstellen eines Lehrvideos; Die wöchentlichen Präsenzphasen dienen dazu Input zu geben, in Kleingruppen Arbeitsaufträge zu erfüllen, bzw. zu reflektieren, offene Fragen zu klären. Die dazwischen liegenden online-Phasen
dienen der Prozessbegleitung - z.B. am Weg zur individuellen
Forschungsfrage - durch LV-Leiterin u. Tutorin, sowie auch durch die Peer Group.
konzipieren und erstellen eines Lehrvideos; Die wöchentlichen Präsenzphasen dienen dazu Input zu geben, in Kleingruppen Arbeitsaufträge zu erfüllen, bzw. zu reflektieren, offene Fragen zu klären. Die dazwischen liegenden online-Phasen
dienen der Prozessbegleitung - z.B. am Weg zur individuellen
Forschungsfrage - durch LV-Leiterin u. Tutorin, sowie auch durch die Peer Group.
Minimum requirements and assessment criteria
Erbringen/positive Beurteilung der o.g. Teilleistungen/AnforderungenAlle Studierenden müssen eine Bibliotheksführung absolvieren (Dauer: 45 Minuten) und eine Rechercheschulung (Dauer 90 Minuten).Recherche-Schulungen: http://bibliothek.univie.ac.at/fb-bsvl/schulungen_fur_studierend.htmlBibliotheks-Führungen: http://bibliothek.univie.ac.at/fb-bsvl/fuhrungen_fur_studierende_2.html
Examination topics
siehe Art der Leistungskontrolle
Reading list
individuelle Literaturrecherche basierend auf folgenden Vorschlägen:Fromme / Unger (Hg.) (2012): Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies. New York, SpringerKaminski / Lorber (Hg.) (2006): Clash of Realities: Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München, KopädKaminski / Lorber (Hg.) (2012): Gamebased Learning: Clash of Realities 2012. München, KopädMitgutsch / Klimt / Rosenstingl (Hg.) (2010): Exploring the edges of gaming. Wien, Braumüller Universitäts-VerlagsbuchhandlungStephenson (2009): Macht Psychoanalyse Games Serious? Zeitschrift für e-Learning. Lernkultur und Bildungstechnologie 4/2009. Studienverlag, Innsbruck, Wien, Bozen, S 6-22Stephenson (2010): Objektbeziehung, Psychoanalyse & Digitale Rollenspiele. Möglichkeitsräume für Symbolbildung. in: Swertz, Christian / Wagner, Michael (Hg.): Game, Play, Society. Contributions to contemporary Computer Game Studies. Wien, S 39-54Mittlböck (Text) & Kaindel (Illustrationen) (2015): Dangers of Playing with the Virtual Other in Mind. A Psychoanalytical View on Digital Role-Playing Games and the Edge between Facilitating Personality Development and Endangering the Player’s Psyche. In: Bishop, Jonathan (Ed.): Psychological and Social Issues Surrounding Internet and Gaming Addiction. IGI Global, Hershey, p. 44-61ad bildungswissenschaftliches Arbeiten:Rabl (2006): Einführung in Techniken wissenschaftlichen Arbeitens: Zitieren. Zusammenfassendes Skriptum zum Step-Online Kurs Zitieren.- Online im WWW unter URL: http://bildungswissenschaft.univie.ac.at/fileadmin/user_upload/ inst_bildungswissenschaft/Allgem/Skriptum_Zitieren_Rabl.pdf [08.02.2016]
Association in the course directory
BM 1
Last modified: Mo 07.09.2020 15:37