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490011 VU Communication (2024S)
Digital education
Continuous assessment of course work
Labels
Registration/Deregistration
Note: The time of your registration within the registration period has no effect on the allocation of places (no first come, first served).
- Registration is open from Th 01.02.2024 09:00 to Mo 19.02.2024 09:00
- Deregistration possible until Fr 29.03.2024 12:00
Details
max. 80 participants
Language: German
Lecturers
- Fares Kayali
- Sophie Gaugl (Student Tutor)
- Shannon Ayleen Mir (Student Tutor)
- Peter Purgathofer
Classes (iCal) - next class is marked with N
- Wednesday 13.03. 09:45 - 11:15 Hörsaal 42 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 7
- Wednesday 20.03. 09:45 - 11:15 Hörsaal 42 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 7
- Wednesday 10.04. 09:45 - 11:15 Hörsaal 42 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 7
- Wednesday 17.04. 09:45 - 11:15 Hörsaal 42 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 7
- Wednesday 24.04. 09:45 - 11:15 Hörsaal 42 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 7
- Wednesday 08.05. 09:45 - 11:15 Hörsaal 42 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 7
- Wednesday 22.05. 09:45 - 11:15 Hörsaal 42 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 7
- Wednesday 29.05. 09:45 - 11:15 Hörsaal 42 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 7
- Wednesday 05.06. 09:45 - 11:15 Hörsaal 42 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 7
- Wednesday 12.06. 09:45 - 11:15 Hörsaal 42 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 7
- Wednesday 19.06. 09:45 - 11:15 Hörsaal 42 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 7
- Wednesday 26.06. 09:45 - 11:15 Hörsaal 42 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 7
Information
Aims, contents and method of the course
Assessment and permitted materials
Hinweis der SPL:
Die Verwendung von KI-Tools (z. B. ChatGPT) für die Produktion von Texten ist nur dann erlaubt, wenn dies von der Lehrveranstaltungsleitung ausdrücklich gefordert wird (z. B. für einzelne Arbeitsaufgaben).
---------------------
Laufende Übungsaufgaben:
- Essay (9 Punkte)
- Lernpfad I (10 Punkte)
- Lernpfad II (10 Punkte)
- Themenvorschläge für die Gruppenarbeit (6 Punkte)
- Erstellen eines Moodle-Kurses (30 Punkte)
- Gruppenpräsentation (10 Punkte)
- Peer-Feedback (15 Punkte)
- Iteration (10 Punkte)
Die Verwendung von KI-Tools (z. B. ChatGPT) für die Produktion von Texten ist nur dann erlaubt, wenn dies von der Lehrveranstaltungsleitung ausdrücklich gefordert wird (z. B. für einzelne Arbeitsaufgaben).
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Laufende Übungsaufgaben:
- Essay (9 Punkte)
- Lernpfad I (10 Punkte)
- Lernpfad II (10 Punkte)
- Themenvorschläge für die Gruppenarbeit (6 Punkte)
- Erstellen eines Moodle-Kurses (30 Punkte)
- Gruppenpräsentation (10 Punkte)
- Peer-Feedback (15 Punkte)
- Iteration (10 Punkte)
Minimum requirements and assessment criteria
Mindestanforderungen & Beurteilungsmaßstab:
Die Lehrveranstaltung ist prüfungsimmanent, daher besteht 100% Anwesenheitspflicht. Sollte trotzdem mal der Besuch einer LV-Einheit nicht möglich sein, muss das bitte VOR der LV-Einheit über die Funktion "Entschuldigung eingeben" (moodle) mitgeteilt werden. Wir werden Sie anschließend über Ersatzleistungen informieren.Für pi-Lehrveranstaltungen gilt Anwesenheitspflicht (digitale Präsenz in den synchronen Einheiten). Fehlzeiten werden nur in begründeten Fällen entschuldigt, z.B. bei Erkrankung (nur mit ärztlichem Attest), kollidierenden Prüfungsterminen, verpflichtender Teilnahme an einer Exkursion, Betreuungspflichten u.dergl. (nur mit Bestätigung).Für das positive Abschließen der Lehrveranstaltung müssen alle laufenden Aufgaben (siehe oben - gesamt 100 Punkte) abgegeben werden; dabei muss jeweils mindestens 1 Punkt erreicht werden.
Ausnahme: bei der Aufgabe "Erstellen eines Moodle-Kurses" müssen mindestens 15/30 Punkte erreicht werden.Notenschlüssel:
1 (sehr gut) 91-100 Punkte
2 (gut) 90-81 Punkte
3 (befriedigend) 80-65 Punkte
4 (genügend) 64-50 Punkte
5 (nicht genügend) 49-0 Punkte
Die Lehrveranstaltung ist prüfungsimmanent, daher besteht 100% Anwesenheitspflicht. Sollte trotzdem mal der Besuch einer LV-Einheit nicht möglich sein, muss das bitte VOR der LV-Einheit über die Funktion "Entschuldigung eingeben" (moodle) mitgeteilt werden. Wir werden Sie anschließend über Ersatzleistungen informieren.Für pi-Lehrveranstaltungen gilt Anwesenheitspflicht (digitale Präsenz in den synchronen Einheiten). Fehlzeiten werden nur in begründeten Fällen entschuldigt, z.B. bei Erkrankung (nur mit ärztlichem Attest), kollidierenden Prüfungsterminen, verpflichtender Teilnahme an einer Exkursion, Betreuungspflichten u.dergl. (nur mit Bestätigung).Für das positive Abschließen der Lehrveranstaltung müssen alle laufenden Aufgaben (siehe oben - gesamt 100 Punkte) abgegeben werden; dabei muss jeweils mindestens 1 Punkt erreicht werden.
Ausnahme: bei der Aufgabe "Erstellen eines Moodle-Kurses" müssen mindestens 15/30 Punkte erreicht werden.Notenschlüssel:
1 (sehr gut) 91-100 Punkte
2 (gut) 90-81 Punkte
3 (befriedigend) 80-65 Punkte
4 (genügend) 64-50 Punkte
5 (nicht genügend) 49-0 Punkte
Examination topics
Inhalte der Vorlesung anhand der Vorträge und verwendeten Folien, ausgewählte wissenschaftliche Artikel in deutscher und englischer Sprache
Reading list
Erste Auswahl, die im Rahmen der LV erweitert wird:Iversen, O. S., Smith, R. C., & Dindler, C. (2018). From Computational Thinking to Computational Empowerment: A 21st Century PD Agenda. In Participatory Design Conference. Association for Computing Machinery.Michael McLinden, Corony Edwards, Joy Garfield, and Sue Moron-Garcia. [n. d.]. Strengthening the Links Between Research and Teaching: Cultivating Student Expectations of Research-informed Teaching Approaches. Education in Practice 2, 1 ([n. d.]), 6.Lonka, K., Hietajärvi, L., Moisala, M., & Vaara, L. (2015). Innovative schools: Teaching and learning in the digital era. European Parliament.
Peña-López, I. (2015). Students, Computers and Learning. Making the Connection.Fraillon, J., Ainley, J., Schulz, W., & Friedman, T. (2014). Preparing for life in a digital age: The IEA International Computer and Information Literacy Study international report. Springer.Hillmayr, D., Reinhold, F., Ziernwald, L., & Reiss, K. (2017). Digitale Medien im mathematisch-naturwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufe: Einsatzmöglichkeiten, Umsetzung und Wirksamkeit. Waxmann.Schmid, U., Goertz, L., & Behrens, J. (2017). Monitor Digitale Bildung: die Schulen im digitalen Zeitalter. Bertelsmann Stiftung.Mårell-Olsson, E., & Bergström, P. (2018, October). Digital transformation in Swedish schools–Principals’ strategic leadership and organisation of tablet-based one-to-one computing initiatives. In Seminar. net (Vol. 14, No. 2, pp. 174-187).James Paul Gee. 2003. What video games have to teach us about learning and
literacy. Palgrave/Macmillan, New York.Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011, May). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428). ACM.
Peña-López, I. (2015). Students, Computers and Learning. Making the Connection.Fraillon, J., Ainley, J., Schulz, W., & Friedman, T. (2014). Preparing for life in a digital age: The IEA International Computer and Information Literacy Study international report. Springer.Hillmayr, D., Reinhold, F., Ziernwald, L., & Reiss, K. (2017). Digitale Medien im mathematisch-naturwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufe: Einsatzmöglichkeiten, Umsetzung und Wirksamkeit. Waxmann.Schmid, U., Goertz, L., & Behrens, J. (2017). Monitor Digitale Bildung: die Schulen im digitalen Zeitalter. Bertelsmann Stiftung.Mårell-Olsson, E., & Bergström, P. (2018, October). Digital transformation in Swedish schools–Principals’ strategic leadership and organisation of tablet-based one-to-one computing initiatives. In Seminar. net (Vol. 14, No. 2, pp. 174-187).James Paul Gee. 2003. What video games have to teach us about learning and
literacy. Palgrave/Macmillan, New York.Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011, May). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428). ACM.
Association in the course directory
Last modified: Sa 17.02.2024 12:47
Die LV gibt zunächst einen breiten Überblick über eine im Folgenden dargestellten Auswahl an Aspekten der Digitalisierung, die sich stark am aktuellen Diskurs orientieren werden.
- Digitale Mediennutzung - Identitätskonstruktion in Social Media, Kommunikation, Moderation von Inhalten und Nutzungsdauer, Internet Addiction, Gaming Disorder.
- Digital Literacy und ethische Fragestellungen - Informationen suchen, kontextualisieren und bewerten, Algorithmic Bias, New Digital Divide
- Problemlösungskompetenz - Grundlagen des Programmierens, Algorithmen und Computational Thinking
- Design von digitalen Medien - Nutzung von Mediengestaltung als Methode des projektbasierten Unterrichts
- Ökonomische Strukturen des Internets - große Technologiefirmen und die Rolle von Targeted Advertising.
- Sicherheit - Passwörter, Sichtbarkeit, Schutz der eigenen Identität, Cyber Mobbing, Hate Speech
- Digitale Lernplattformen - Moocs, Moodle, Learning Analytics und Feedback
- Game-based Learning & Gamification - zur Förderung von selbstbestimmtem Lernen und als Feedback.
- Individualisierung und Differenzierung und Technologie im Kontext von Diversität und Inklusion
- Anknüpfungspunkte für die fachdidaktische Auseinandersetzung anhand von Best Practice BeispielenZiele:
In jedem der spezifischen Themenbereiche wird Kompetenz aufgebaut und eine Vermittlungsperspektive für die Schule geschaffen. Ziel ist es im Sinne des Computational Empowerment kritisch im Kontext digitaler Technologien kritisch denkende Menschen auszubilden, die Implikationen beispielsweise von Social Media, Automatisierung und Algorithmen aus einer Menschen-zentrierten und Werte-basierten Sicht verstehen und bewerten können. Die so erworbene Digital Literacy wirkt auch der Flüchtigkeit des ansonsten sehr schnelllebigen Wissens in diesem Bereich entgegen.Methoden:
Vortrag, Gastlektor*innen und Interaktion im digitalen Hörsaal. Die LV verwendet selbst exemplarisch partizipative Lehr- und Lernmethoden der Digitalisierung, wie zB technologie-gestütztes challenge-based Learning und Gamificiation.